07 nov 2023

Levantamento da psicóloga Luiza Brandão, doutora em Psicologia Clínica [do Instituto de Psicologia da USP]

Game Over. Foto: Reprodução/Freepik

Texto de Bianca Camatta no Jornal da USP em 18 de julho de 2022. Publicamos agora. Pesquisa do Instituto de Psicologia (IP) da USP realizada com adolescentes brasileiros apontou que 85% deles jogavam videogame, sendo que 28% alcançaram os critérios do Transtorno de Jogo pela Internet (TJI).

Esse transtorno consiste no uso excessivo de jogos on-line, que leva ao desestímulo em outras áreas da vida, como a escola e as atividades sociais, e causa sintomas de abstinência quando retirados. “A prevalência de jovens que jogam problematicamente encontrada no Brasil é maior que a de outros países”, aponta ao Jornal da USP a autora do estudo, a psicóloga Luiza Brandão, doutora em Psicologia Clínica pelo IP.

O transtorno está descrito no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, material indicado para profissionais da área de saúde mental, utilizado em todo o mundo, que lista as categorias de transtornos mentais e os seus critérios de diagnóstico de acordo com a Associação Americana de Psiquiatria.

“Tenho percebido um aumento de procura por ajuda psicológica por conta de problemas envolvendo uso excessivo de videogames por essa população [crianças e adolescentes]”, observa a psicóloga. Foi essa percepção que a motivou a desenvolver a pesquisa.

Metodologia

A tese de doutorado Fatores associados ao uso problemático de videogames entre adolescentes brasileiros teve orientação da professora do IP Márcia Helena da Silva Melo, além de co-orientação de Zila van der Meer Sanchez Dutenhefner, da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), e foi defendida em 20 de junho.

Para realizar a pesquisa, foram utilizados dados do #Tamojunto 2.0, um programa do Ministério da Saúde voltado para a prevenção ao uso de álcool e drogas por adolescentes. Ele é inspirado em um programa europeu de prevenção escolar ao uso de drogas denominado Unplugged, que foi adaptado ao contexto brasileiro e testado por meio de um ensaio controlado randomizado entre alunos que cursavam o oitavo ano de 73 escolas públicas de três cidades brasileiras: São Paulo (SP), Eusébio (CE) e Fortaleza (CE). O programa consiste em 12 aulas desenvolvidas ao longo de um semestre letivo, além de oficinas direcionadas para os pais e responsáveis.

A pesquisa de Luiza Brandão é composta de dois estudos associados ao #Tamojunto 2.0. O primeiro envolveu 3.939 estudantes e resultou no artigo Mental health and behavioral problems associated with video game playing among Brazilian adolescents. Já o segundo estudo contou com 3.658 alunos. Mais de 90% dos participantes tinham entre 12 e 14 anos e cerca de 50% pertenciam à classe média. Ambos os estudos são uma subamostra do programa do Ministério da Saúde, que teve um total de 5.371 participantes.

Os estudantes que participaram do #Tamojunto 2.0 responderam a um questionário com 60 perguntas que investigavam questões como: uso de drogas, bullying, classe socioeconômica, sintomas psiquiátricos e uso de jogos eletrônicos. O questionário era respondido de maneira anônima nas salas das escolas, sem a presença do professor, em um período da aula. Isso fez com que as últimas perguntas, que eram relacionadas aos jogos eletrônicos, tivessem menos respostas.

A última pergunta era uma adaptação da descrição do Transtorno de Jogo pela Internet encontrada no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais. Ela era composta de nove questões que foram a base para o estudo um. Os adolescentes que respondiam “sim” a, pelo menos, cinco desses itens eram aqueles que tinham um uso de videogame considerado problemático.

Já o estudo dois se pautou em uma das nove perguntas, que era: “Você já jogou para esquecer ou aliviar problemas da vida real?”. A resposta “sim” para essa questão foi usada como variável para encontrar explicações desse comportamento.

Perfil do uso problemático

“Foi encontrada uma prevalência de 85,85% de adolescentes que jogam videogames, sendo que 28,17% preenchem critérios para uso problemático”, conta Luiza. Esses dados mostram também que, apesar de o uso de videogames no Brasil ser compatível com o mundial, o uso problemático é mais alto que a média de outros países.

Uma das hipóteses para isso está na dificuldade de os brasileiros se envolverem com outras atividades devido à falta de acesso a serviços de lazer e esportes públicos e aos altos índices de violência que impactam os encontros presenciais entre os jovens.

A pesquisa também possibilitou entender quem está mais propenso ao uso problemático. “Entre as características do perfil de estudantes com maior probabilidade de jogar videogames de modo problemático estão: ser do sexo masculino, usuário de tabaco e álcool, praticar ou ser vítima de bullying e ter níveis clínicos de sintomas de hiperatividade, problemas de conduta e de relacionamento entre pares”, aponta a psicóloga. O relacionamento entre pares é aquele que acontece entre pessoas com características semelhantes, tais como a idade e habilidades.

Por meio da pergunta utilizada no estudo dois também foi possível constatar que 57% dos adolescentes jogam como forma de se esquivar da vida real. O perfil desses jovens está associado, por exemplo, ao sexo masculino, ao uso de tabaco, à prática e à vitimização do bullying e a níveis saudáveis de comportamentos pró-sociais, que é a intenção de beneficiar outras pessoas por meio da ajuda ou compartilhamento.

O uso problemático de videogames, além de afetar o próprio jovem, que deixa de dar atenção a outros aspectos da vida, também afeta quem está ao redor. “Como estamos falando de adolescentes que moram com suas famílias, o uso indiscriminado afeta quem convive com eles. Por exemplo, pode haver um crescimento dos conflitos para que os adolescentes desliguem o jogo, pode ocorrer um afastamento dos amigos e familiares ou aumento de comportamentos agressivos, o que piora os relacionamentos de maneira geral.”

Prevenção do jogar problemático

Entender o universo dos videogames e os seus efeitos nos jovens pode ajudar na prevenção e na identificação de que o adolescente faz uso problemático desses jogos. “Minha pesquisa traz dados epidemiológicos inéditos que indicam uma alta prevalência do jogar problemático entre nossos adolescentes”, destaca Luiza. A psicóloga acredita que essa descoberta contribui para evidenciar a importância da capacitação de pais, escolas e profissionais de saúde na prevenção do problema.

A tese de doutorado traz ainda orientações sobre possíveis formas de prevenção, entre elas, a sugestão de os pais jogarem junto com os filhos e conversarem de maneira crítica sobre os conteúdos, a restrição do tempo de uso e a valorização de outras atividades concorrentes ao jogar. 

Portal Drops de Jogos. Por  em 2 de novembro de 2023

Originalmente postado em: https://dropsdejogos.uai.com.br/noticias/cultura/uso-problematico-games/

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